『サイコブレイク』は、『バイオハザード』の生みの親である三上真司氏の監督作品。その名に恥じぬ傑作で、久しぶりに良質なホラー体験を堪能させていただいた。
ところが、ネットの評価は真っ二つに分かれている。もちろん、どんな作品でも賛否両論はある。むしろそのほうが作品が“尖っている”ともいえる。
問題は、まだゲームをプレイしていない人が〈否〉の意見を目にして敬遠してしまうことだ。〈賛〉の側にまわる可能性があったとしたら大きな損失になってしまう。
そこで、当ブログは〈賛〉の立場から本作の魅力を語っていきたい。
もくじ
ホラーのいいとこどりで琴線に触れる
ゲームをスタートすると、主人公は敵に捕獲され、相手の目をかいくぐって脱出しなければならない。敵の動きをじっくり観察し、隙を見つけて決死の覚悟で突破する。これは『サイレン』を彷彿とさせる。
物語が進むと、銃を手に入れ、射撃で敵を倒していくことになる。このあたりは『バイオハザード4』以降のシリーズに似ている。人間の姿をしているのに、なぜか殺意を剥き出しにして迫ってくる異形は、まさしくガナードだ。銃で撃退できる一方で、弾数が限られているので、使いどころを見極めなければならない。これは『バイオハザード』の第1作目に近い。
ゲームの舞台は、血塗られた廃工場のような場所から始まり、やはり血の匂いが漂う病院、かと思えばヨーロッパのさびれた廃村、あるいは情感あふれる洋館が惨劇の場所になることもある。シーンは目まぐるしく変わるようで、どこか狂気を帯びている点は共通している。悪夢を具現化したような世界は『サイレントヒル』シリーズを思い出させる。
襲いかかる敵たちはどこか悲しみを背負っている。この世に未練を残した『零』シリーズの幽霊のように。
セーブとパワーアップを行ない、一息つくはずの場所で怪異が起こる。同じ現象は、『サイレントヒル4』や『零〜刺青の聲~』でも見た。
どこか見慣れた風景の中を歩いているのに、何が潜んでいるかわからない緊張感。『コンデムド サイコクライム』をプレイしているときも同じ感覚を覚えた。
クロスボウ(弓と矢)をカスタマイズし、強敵に立ち向かうのは『バイオショック』を思い起こさせる(本作のトラップ解除は、『バイオショック』から着想を得たのではないか)。
このように、『サイコブレイク』は、さまざまなホラーゲームに似ている。本作に盛り込まれたモチーフは、ホラー好きが見たい、味わいたい、と思っている“悪夢”だ。その期待に本作は十二分に応えてくれるのだ。
いろいろ似ているけど同じではない
なにかのゲームに似ていても、同じゲームではない。この点には注意が必要だ。別のゲームのプレイ感覚を引きずって本作に取り組んでしまうと、うまくいかないからだ。
『サイレン』に似ているからといって、つねに隠れ続けるわけではない。逆に『バイオハザード4』以降のシリーズをプレイする感覚で敵をバシバシ撃っていると、すぐに弾薬は尽きてしまう。
本作が想定するプレイ方法を見極めなければ、本来の魅力は堪能できない。それどころか「クソゲー」という錯覚に陥ってしまうだろう。
自分の作った枠組にゲームをあてはめ、少しでもはずれたものを切り捨てるのではなく、ゲームの用意した枠に自分のほうをはめることも必要だろう。ゲームを心の底から楽しむためには。
トライ&エラーで幸せになる
では、本作がプレイヤーに求めている正しい遊び方(枠組)とはどんなものか。
本作をプレイしていると、とてつもなく難しいゲームであることに気づく。プレイヤーの腕前によって感じ方は異なるにしても、制作者がやすやすと難関を突破させようとしていないのは明らかだ。
同じ場所でゲームオーバーになる回数は、一度や二度ではない。十数回、いや数十回に及ぶこともある。
途中で心が折れ、クリアを断念してしまう。そういう人も中にはいるだろう。ゲームとプレイヤーの相性の問題だ。非難はできない。
しかし、うまく本作の楽しみ方を見抜いた人は、何度ゲームオーバーになろうとも、コントローラーを握り続けるはずだ。なぜなら、困難を乗り越えたところに達成感や充実感、つまり幸福が待っているからだ。
「まずありったけのショットガンの弾をぶち込み、そのあと手榴弾2発を食らわす。あとは逃げ回りながらハンドガンで応戦だ」。そんなふうに手持ちの武器を確認し、戦術を立てて実践。もちろん、一回でうまくいくとは限らない。いや、確実に失敗するだろう。ならば、別の作戦を模索する。
そうこうしているうちに、ゲームオーバーになったとしても、着実に前へ進んでいることがわかってくる。希望の光は見えてくる。
これは久しく味わっていなかった感覚だ。思い起こせば、ゲーム黎明期の作品はみんなそうだった。そのことに気づかされる。
古き良きゲームのプレイ感覚。それをこの『サイコブレイク』はプレイヤーに与えてくれるのだ。
ゲームバランスが神がかっている
そんなゲーム黎明期の輝きをプレイヤーが堪能するために最も大切なもの。それは〈ゲームバランス〉だ。簡単すぎれば達成感は得られないし、難しすぎれば匙を投げてしまう。
本作では、プレイヤーの持っている弾薬数がゲームの側でつねに監視されている。弾薬が一定数残っているとしばらく手に入らず、難所の手前で弾数が不足していれば補給させてくれる。これは『バイオハザード4』などでも同じだが、本作はかなり厳密に行なわれている。
したがって、プレイヤーはつねにゲームの側が想定する状況に置かれていることになる。持っている武器が貧弱だとしても、それは想定のうち。一見クリアが不可能に思える難所も、乏しい弾薬で必ず突破できるように作られている。
どのくらいプレイヤーに弾を持たせるか。そのバランスのとりかたは、ほかのどの作品より絶妙だ。神がかっているといってもいい。
「クソゲー」論を検証する
最初に述べたように、本作には賛否両論ある。もちろん、ゲームは嗜好品なので、同じ作品であっても感じ方は人それぞれ。「感じるな」というのは愚の骨頂だ。
ここでは、「クソゲー」のレッテルを貼る人が本作の欠点として挙げている部分について、当ブログの「感じ方」を書いていきたい。「こう思う人間も少なからずいる」ことを判断材料にしてほしい。
ロード時間が長い
本作はゲームオーバーになる回数が多く、そのたびにロードを待つ必要がある。人によってはストレスがたまるわけだ。
当ブログは、ロード時間はまったく気にならなかった。ゲームオーバーになるのは難所なので、戦術を十分に練ってから再挑戦しなければならない。ロードの時間を「分析タイム」にあてていたので、むしろ短いと思ったくらいだ。
ただ、当ブログがプレイしたのはPS4なので、PS3などでやっていたら、別の感想を持つかもしれない。
画面の上下に黒帯(レターボックス)がある/画面がせまい
これは指摘を見て初めて気づいたほど。個人的にはどうでもいい問題だ。そもそもプレイ中はそんなことを気にかけている余裕はない*1。
*1:2015年6月23日のアップデートで黒帯(レターボックス)を解除できるようになった。
カメラが主人公に近すぎる
カメラの位置はゲームの根幹に関わる要素だ。開発時に最も気を遣う部分のはず。綿密に検証・調整が行なわれたうえで決定されているのはまちがいない。当ブログはベストな位置であったと評価する*2。
*2:『バイオハザード6』のカメラ位置も批判が多いが、個人的にはまったく気にならなかった。いまだに初期設定のままである。
カメラの位置を問題にする人は「足元のアイテムが見づらい」という。本作ではこの問題を解決するために、アイテムが足元にあるとアイコンが表示される。このシステムは秀逸だ。「ガスが充満しアイテムが隠れてしまっている」という場合も、アイコンが表示されれば貴重なアイテムの取りこぼしがなくなる。目視に頼るより確実だ。
主人公が長時間走れない
本作の主人公が全速力で走れるのは数秒間。メーターがゼロになるまでだ。主人公は健康な成人男性(刑事)なので、数秒で息切れするのはおかしい。そんな批判もある。
これも個人的には気にならなかった。まず、数秒しかダッシュができなくても困らない。ダッシュは敵に接近された場合に緊急避難として使うのが基本。全速力で走らなくても敵(ボスを含む)に追いつかれることはない。そう作られている。
また、本作は現実でない異世界が舞台だ。身体機能になんらかの制約があっても不思議ではない(発砲してもなかなか命中しない理由もそれで説明できる)。
爽快感がない
爽快感を求めて本作をプレイするのはお門違いだ。ゲーム選びが根本的にまちがっている──と言いたいところだが、じつは爽快感を味わえる局面がないわけでもない。
向かってくる敵の足を撃ち、地面に転ばせて、すばやくマッチで点火する。これでどんな強敵(ボスを除く)も一撃必殺。これは痛快だ。
敵に囲まれ絶望しても、一体だけでも地面に転がし、なんとか火を点ければ、まわりの敵を巻き込んで炎上する。トライ&エラーを覚悟した難所も、これであっさりクリアできることも少なくない*3。
*3:蛇足ながら、着火のアイコンが出ていなくても(見えなくても)、然るべきタイミングでボタンを押せば火を点けられる。
「ショットガンを何発も撃ち込んでも倒せないのに、なぜマッチ1本で撃退できるのか」という疑問が頭をよぎっても、物語を丹念に追っていくと解消できる。ゲーム性と設定を見事に融合させているのは素晴らしい。
謎が解明されない
これもほんとうに好みの問題だ。
ストーリー上、謎が残る。もやもやが晴れない。結局なんだったのかわからない──。そんな作品は、映画や小説にゴマンとある。そして、そのことが作品の質を下げるわけでもない。
本作もプレイヤーがいろいろ想像する愉しみがあり、個人的にはとても気に入っている。ホラー作品で、物語や設定が理屈で説明できてしまうと、恐怖が半減してしまう場合もある。
あまり怖くない
それこそプレイヤーの感覚の問題で、反論のしようがない。
ある人は「トライ&エラーを繰り返すうちに、その敵に対する恐怖感が麻痺してくる」という。たしかに、そのとおりだ。だから「クソゲー」と見なすのか、「さっきまで震えていた相手に『おまえなんか怖くないぞ』とカラ元気を出せる」ことに快感を覚えるのかは、まさにプレイヤー次第だ。
ホラーゲームにおける恐怖とは?
本作を「あまり怖くない」と非難する人の中には、『バイオハザード』第1作目の序盤で、犬がガラスを割って突入してくるような“ビックリポイント”が欲しかったという人もいる。
たしかに本作に“ビックリポイント”はほとんどない。これは想像だが、本作の制作者はあえてその要素を排除しているように思える。
そもそもホラーゲームにおける「恐怖」とはなにか? 当ブログは
〈難関をみずからの手で突破しなければならない焦燥感・強迫観念〉
であると考える。
プレイヤー自身が難関をクリアしなければならないのは、どのジャンルのゲームも同じだ。しかし、ホラーの場合はそこに「早くこの悪夢を終わらせたい」という想いが加わる。その悪夢を構成するのが、ホラーの演出(ストーリーや設定、グラフィック、音楽)であるわけだ。
『バイオハザード』の“ビックリポイント”も、ピリリと辛い“香辛料”としての役割を果たしていただけだ。“料理”はやはり「悪夢から目覚めたい」という欲求だったはずなのだ。
本作で至高のホラー体験を得るには?
まとめよう。
本作はトライ&エラーを楽しむゲーム。つまり、難関を突破していく達成感を味わうのが趣旨だ。本作はそのためのお膳立てが完璧になされている。
では、どうすれば本作で至高のホラー体験を得られるだろうか?
それはプレイヤー自身が「自分はホラーゲームを楽しめる人間かどうか」を見極めることだ。
『バイオハザード』シリーズや『サイレントヒル』シリーズ、『サイレン』シリーズなど、上で挙げたような有名なホラーゲームが好きな人なら、ほぼまちがいなく気に入るだろう。
もちろん、アクションゲームが好きなことが前提だ。アクションが「苦手」でも、「好き」ならプレイする資格がある。たとえ「得意」であっても、結局トライ&エラーを繰り返すのだから、「苦手」だからといって敬遠する必要はない。
「チェーンソーを振りかざしてくる敵に追いかけまわされる」。そんな“悪夢”を見たい人に本作をおすすめする。
続編『サイコブレイク2』ファースト・インプレッション
2017年10月19日、待望の続編がリリースされた。
まだchapter 2の途中までプレイしただけだが、ファースト・インプレッション(第一印象)をメモ。
- 序盤から、卓越したセンスのよさと、全力でプレイヤーを楽しませようという「おもてなし」の精神を感じる。これらは前作にもあった要素だが、本作でさらに先鋭化されている印象。
- 全体的なテイストは、前作の本編よりもダウンロード・コンテンツに近い。これは、ディレクターの個性のちがいもあるだろうが、前作は異様な事態にただただ翻弄されるしかなかった(受動的)のに対し、本作ははっきりとした目的を持って異世界に足を踏み入れている(能動的)という、主人公の動機のちがいもあるだろう。
- 上で述べた、「クソゲー」のレッテルを貼る人が本作の欠点として挙げている部分が、本作ではほとんど改善されているようだ(個人的には必ずしも改善すべき点だとは思ってはいないが)。前作に対するプレイヤーの反応を制作陣はかなり精密に研究したものとお見受けする。このあたりにも制作陣の「おもてなし」のココロを感じる。
- 本作は最初から「レターボックス」ではない。カメラもプレイヤーのほうで微調整できるようだ(私は初期設定のままだが)。
- 本作は、メニュー画面でつねに現在の目的や主人公の所在地が確認できる。だから、「いまなにをやっているか」がわからなくなることはない。もっとも「わけのわからないことが起こっているから調べてきて」と言われて異世界に入っているのだから、最後まで謎は残りそうだが。
- ロードの長さについては、まだゲームオーバーになっていないので未確認。ただ、とある場所から別の場所に移動する際に、ロードが必要なところがある。これは「この世界を創っているコンピュータが主人公の脳にデータをロードしている」という体裁になっているため、ロード時間の長さが気にならない(プレイヤーを動かせるし)。『バイオハザード』第1作目にあった、部屋を移動する際の「ドア」「階段」のような感じ。うまい工夫だ。
- 本作をプレイするのにあたりアタマを悩ませたのが難易度の選択。前作では、いきなり「サバイバル」から始めたのだが、そのために過酷なトライアル・アンド・エラーを強いられた。やはり最初に選ぶべき難易度ではなかったように思う。もちろん、そのおかげで「難関を突破する達成感」を味わえたし、そもそも選択肢にあるのだから、なにを選ぼうとプレイヤーの自由ではあるのだが。
- 今回は熟考のすえ、「カジュアル」を選んでみた。難易度選択の画面で「世界観を楽しみたい人向け」と説明されているのに興味を惹かれたからだ(難易度にも懇切丁寧な説明が書いてあるのに素直に感心した)。「カジュアル」をプレイしている限り、本作は前作と異なり、過酷なトライアル・アンド・エラーは必要ないつくりになっているのではないかと思う(前作のダウンロード・コンテンツがそうだったので)。
- メニュー画面では、アイテムの説明文も丁寧に読んでおきたい。こんなところにも制作者のこだわりが感じられる(というよりここで〈笑い〉をとりにきている)。
- プレイヤーが次に向かうべき場所が細かく指示されるが、あえてそれに逆らって、無関係の場所へ足を運んでみるのも面白い。考古学者が秘宝の眠る遺跡を探索するようなワクワク感が味わえるし、嬉しいご褒美が用意されていたりもする。まあ、嬉しくない“お土産”とセットではあるが。
- 難易度の選択も含めて、どんなプレイスタイルを実践するかによって、さまざまな味わい方が楽しめるゲームなのではないか。
- 現時点で判断するのは時期尚早だが、映画にたとえれば、前作が『エイリアン』で、本作が『エイリアン2』みたいに、同じシリーズでありながら、まったくテイストが異なっている(それでいてどちらもおもしろい)のではないか。言い方をかえれば、前作が古き良きゲーム、本作が新しいホラーのカタチ。そんな想像をしている。
- 事前にほとんど情報を仕入れていなかったため、登場キャラクターやホラー演出に新鮮な驚きを感じられた。懐かしい顔を見て「またあんたか」と主人公と同じ心境に。
- 本作は、前作を遊んでおくことは必須のように思われる。それもダウンロード・コンテンツまできっちりプレイしておく必要がある。
- ○ッ○○ンのツンデレっぽいトランシーバーからの指示にドキドキが止まらない。前作では主人公との絡みはほとんどなかったので(伏せ字はほとんど意味はないが、念のため)。
引き続き1日1〜2時間ずつ、ワインを口の中でころがすように、温泉に浸かりながら日常の疲れを癒すように、「ゆったり、たっぷり、のんびり」味わっていくつもりだ。
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スイマセン、どうでもいいことかと思われますがトライアル・アンド・エラーかと思われます。
自分もサイコブレイクをプレイ中です。知り合いにクソゲーだと言われて逆に気になってコストダウンを起こしたところで購入しました。
まだ最後までプレイしてないので何とも言えませんが、極端に弾が少ないというのは感じました
コメントありがとうございます。
弾は笑っちゃうくらい少ないですね。でも、弾薬が尽きて困ったということはなかったです(その前に殺されますので)。
あと、ご指摘のとおり正しくは「トライアル・アンド・エラー」ですね。タローカードをタロットカードと言ってしまうようなものでしょうか。
今後ともよろしくお願いします。
> 画面の上下に黒帯がある(画面がせまい)
これだけでクソゲー認定。個人的には最重要問題でした。残念
コメントありがとうございました。
この点だけはほんとに感じ方に個人差がありますね。
映画のブルーレイとかを見慣れていると気にならないんですけどね。
サイコブレイクの購入を検討していてこのブログにたどりつきました。
他の方のブログの感想を見ればどうにも賛否両論を呼ぶゲームみたいですね。
万人に受けるゲームではない(そもそもそういうゲームは存在し得ないが)が、一部の人に絶賛されるゲームなのかな、と
ここでの感想を見て思いました。
個人的にはこのゲームの評価を分けてしまう要素に、『既存のゲームの楽しみ方を当てはめてしまう傾向』というのがあると思いました(ここの感想でもやや触れていますが)。
他のブログの感想でもありましがた、バイオハザード、デッドスペース、SAW、サイレントヒルなど既存のホラーゲームは
たくさんあります。
それらのゲームを経験済みの人ほど、「こういうタイプのゲームはこう楽しむもの」といった固定観念に捕らわれてしまうのでは、感じました。
結果として、ここで触れられているようにゲームの製作陣の意図する楽しみ方を見出せない人が生まれてしまったのでは、と思います。
例えばマッチで一撃必殺というのは、一般的TPF, FPSプレイヤーの感覚ではそもそも思いつかない発想ですからね。
銃があるなら、ササっとヘッドショット一発で倒して先に進む、というのがそういったプレイヤーの中での共通認識ですからね(かくいう私もですが)。
そういったプレイヤーには敵を狙いにくいらしいこのゲームはとっつきにくいのでしょう。
ゲームはそもそも「自分が楽しむ(自分を愉しませる)」ためにプレイするものですから、「自分の作った枠組にゲームをあてはめ」るのは、じつは理にかなっています。
しかし、それを続けていくと、いずれは行き詰まり、新しい遊びを体験できなくなってしまいます。また、そういうゲームも作られなくなるでしょう。
ですから、これはなかなか難しい問題ですね。
このたびはコメントありがとうございました。
ダッシュができないのも弾が少ないのも理解できるがせまーーい部屋で大量の敵に囲まれるのだけは理不尽すぎてコントローラー壊しそうになった
”トラップで即死した 敵が見えないうちに近づいていてぼこられた 壁に押し込まれて即死技発動”等プレイヤーが今後の対策を練れば突破出来るようなものは単純に死にゲーとして楽しめた
だが圧倒的数の暴力で来るのが後半多くなってて開発者のセンスのなさを感じたね
この手のゲームは「敵に囲まれないようにする(その前に逃げる)」のが攻略ポイントになりますね。それが簡単にできれば苦労はしないわけですが。
後半の猛攻は「ここまでくればプレイヤーも慣れているだろう。武器も強くなっているだろう」という制作陣の読みがあったんでしょうね。うまく立ち回ればけっこう面白いのですが、まあ、初見では辛いものがあります。
このたびはコメントありがとうございました。
最近やるゲームがなくて安かったので購入し、プレイしてる者です。
書かれている文章にとても共感致しましたのでコメントさせて頂きました。
先ずロードの長さですが、最初のうちはとてもイライラさせられました。
ですがトライ&エラーを繰り返すうちに段々気にならなくなるんですよね。
「次はフラッシュボルトを作って足止めしてみようか…とかマインボルトでごり押ししてみようか…」
などと次の戦略を考えるには良い時間だとすら思うほどです。
最初はカジュアルでも100回以上死んでクリアして、もう2度とやるもんか、なんて思いつつ。
気が付けばナイトメアの攻略を始めていました(笑)。
弾薬は確かに少ないですが、必ず突破出来る最低限の弾薬は必ず手に入るバランスは秀逸です。
少し触ってクソゲーとおっしゃる方の気持ちは痛い程分かりますが、そこで投げ出してしまっては勿体無いゲームだと思います。
サイコブレイクの様なスタイルのゲームは時代遅れかも知れませんが、年に一度くらいはこの様なゲームが発売され、遊べる事を願っております。
素敵なレビューありがとうございました。
こちらこそ記事の内容に共感していただきありがとうございます。
おっしゃるとおり、このゲームは時代遅れかもしれないけど、原点回帰という感じがしますし、
外見が違うだけで中身が同じゲームばかりになったらつまらないですよね。
今後ともよろしくお願いします。
考察としてとても要点がまとめられており、かつネタバレを最小限におさえたゲームレビューとして丁寧にまとめられていて好感が持てます。
自分は三上氏が原点に立ち返ったサバイバルホラーを作る、ということでバイオ1のようなじわじわくるホラーを想像していたので、トライ&エラーのゲーム性にちょっと疑問を感じてプレイをストップしてしまいました。
子供が生まれゲームをゆっくりプレイする時間がなくなったプレイ環境の変化によるものも大きいと思いますが、やはりこれだけのトライ&エラーを楽しむにはロード時間は死活問題だったかなと思わざるを得ません。。。自分はPS3だから余計なのかもしれません。
ゲームのプロローグである病院ステージはこれこそサバイバルホラー!という感じで神がかっていただけに、進行するに連れて自分が想像していたゲーム性とのズレに疑問がわくことになってしまいました。
しかし、少し時間が出来そうなので再度コントローラを握ってみようと思いました。
ゆっくりとプレイできる環境があればゲームの評価も変わるかもしれませんね。
コメントありがとうございます。
たしかに、このゲームは時間的・精神的な余裕が必要ですね。
私も、週に3〜4時間しかプレイできなかったので、
クリアするまでけっこう時間がかかりました。
けっして出来の悪いゲームではないので、
ぜひじっくり取り組んでいただければと思います。
また、記事の書き方についても評価していただきありがとうございました。
これからもよろしくお願いします。
一周目完了しました。感想は…5点中0か1かな…w 理由は大体他の批判系ブログと同じ理由。1を入れるとすれば、スニークキルのドキドキは楽しめたこと。まあ…感じ方は人それぞれということで、お許しください。
それにしても、このゲームをここまで面白いと思えるブログ主さんは、本当にお心が広い。凄いです。わたしにゃ無理だ…
このゲームが楽しめるかどうかは、心が広いか狭いかというより
それまでどんなゲームライフを送ってきたか、ということではないかと思います。
べつにどちらが良い悪いではなく、嗜好の違いですね。
辛いものが好きな人もいれば、甘いのが好きな人もいるってことですよね。
あと、本編はダメでも、
ひょっとしたらダウンロードコンテンツは楽しめるかもしれません。
もしよかったらチャレンジしてみてください。
このたびはコメントありがとうございました。
トライ&エラーなゲームということは賛成です。
ですが、制作側にその配慮が欠けていることが一番問題です。
ムービー後にセーブができればいいのに、セーブ後ムービーそして死亡、また同じムービー(カットできない)
↑
これがある限り擁護なんて出来たもんじゃないと思いますがどうでしょう。
このゲームをプレイしてからだいぶ時間が経ってしまったので記憶は定かではないのですが、「うぉ!? オートセーブのタイミングが的確だなあ」と全く正反対の感想を抱いた覚えがあります。
ここでも人によって印象が180度変わるゲームであることを思い知らされた次第です。
また、ムービーは、確かボタンの長押しでカットできたような気がします(機種によって違うかもしれません)。
ただ、「配慮が欠けている」というご指摘は、じつは的を射ていると思います。
というのは、ホラーゲームにおいて、プレイヤーに配慮しすぎると、つまらなくなってしまうという真実があるからです。
たとえば、記事でも触れた『サイレン』も、とてつもなく難易度の高いゲームとして知られていて、人を選ぶ作品ですが、シリーズの第3作目『サイレン ニュートランスレーション』は、より多くのプレイヤーが親しみやすい仕上がりになっています。
その結果、駄作ではないけれど、硬派なホラーを望んでいる者には、なんとも“歯ごたえ”のない出来栄えになってしまいました。
もちろん、第1作目より『ニュートランスレーション』のほうが好きという人もいるでしょう。
まさに人それぞれです。
お時間がありましたら、下記の記事もご参考にしてください。
『サイレン ニュートランスレーション』(ゲーム)──傑作ホラーゲームの背景に見え隠れする“さびしさ”
このたびはコメントをいただきましてありがとうございました。
このゲームの非常に納得のいく共感する所の多いレビューを見つけられてよかったです。
自分は完全にツボな側の人間で、何十回と死んでぶち切れながらプレイし、考えて考えて突破できたときに、このゲームやっててよかったと思ってました(笑)。
ゲームは初期バイオと桃鉄くらいしかしていないような父が、ぼこぼこにされながらも2週3週と遊んでいるのが驚きでした。プレイにもストーリーの考察にも試行錯誤の楽しさがある、よいゲームでしたね。
親子で楽しまれているってスゴイですね(お父様は私と同年代かしら?)
『サイコブレイク』はゲーム本来の楽しさを味わえるゲームなので、
むしろヘビーなゲーマーでないほうが堪能できるのかもしれませんね。
このたびはコメントありがとうございました。
初めまして、早速ですがコメントさせていただきます。
前々から気になっていたサイコブレイクを、貴サイトを拝見し購入を決意しました。
家に帰り開封し、ゲームをプレイしました。
ストーリーを進めて何者かに襲われ主人公が血みどろになるところまで進めたのですが、その先に進めないのです。
鉈お化けに殺され、「おやおや、これがあのサイトに載っていた考えるって事か。ロード中に、次の作戦が決まるかどうかわからんが、こりゃ楽しめそうだわい」とニヤニヤしていました。
しかし、10分経っても同じ真っ暗画面でした。
おーけー。落ち着け、俺。こういうときもあるさ。と、うんともすんとも云わぬ画面に語りかけ、アプリケーションを終了し、continueしました。
そして、練った作戦は「鉈お化けが後ろを向いているときに背後からナイフでぶっ刺す」です。
背後から近づきナイフをかざした瞬間、鉈お化けに腕を捕まれ斬殺されました。
おやおや、こいつぁ手厳しいぜ。さて、次はどうするか……。
と、思慮に耽っていたんですが、またしてもロードが終わらないのです。
死んだらロードが終わらず、ずっと真っ暗画面のままなんて、現実と一緒ではありませんか。
これはますます緊張感が出てきたと思い、密かに口端をつり上げました。
アプリケーションを再度終了し、もう一度continueしました。
鉈お化けに勝つことはできないとふんだ私は、とにかくしゃがんで鉈お化けの動向を注視しました。
すると、鉈お化けの台所にキラキラ光るものがあるのに気付きました。
そして隙を伺い、鉈お化けが居なくなった時に、光るものに手を伸ばしました。
そのままフリーズしてこの文章を書いています。
つまり、私が言いたいのは、これ糞ゲにもほどがあるわボケ!
コメントありがとうございます。
お書きいただいた内容から想像すると、おそらくお使いのハードに何らかの異常が生じているかと思われます。
本作のロード画面は真っ暗にならず、ちょっとした細工の施された静止画が表示されるはずです。
ハードの異常でせっかくのソフトが遊べなくなるのはもったいないので、一度お調べいただいたほうがよいかと思います。
きちんとした状態であらためてプレイしていただき、そしてぜひご感想を(良いものでも悪いものでも)お聞かせいただけると、同じ本作のプレイヤーとして嬉しく思います。
初めまして、遅ればせながらレビュー拝見させていただきました。
自分はこのゲームをAKUMUまでクリアしたのですが、ふとそういえばこのゲームの話題はあまり聞かないなぁと思い、調べたところこのブログに行き着きました。
ゲームの機能的な面、カメラの位置やローディングは私もあまり気になりませんでした。
ゲームの内容としても、今までホラーゲームはサイレンとバイオ(難易度は簡単なモード)しかプレイしたことのない私でも充分過ぎるほど楽しませていただきました。
むしろ私としては何故ここまで今作が評価されていないのか気になっています。
ホラーゲームの話題が持ち上がる際、サイコブレイクの名前は聞いたことがありません。そしてそういった話ではP.T.の話で持ちきりになるのですが、どちらもプレイした私としてはサイコブレイクの方が恐ろしいとまで感じます。
ブログ主様はこのゲームが全くと言っていいほど評価されない理由、どうお考えでしょうか。
ホラー文化に精通している方の意見がお聞きしたいです。
いまAmazonで『サイコブレイク』のレビューを見たら、★5つが109、4つが121、2つが97、1つが181でした。低評価のほうがやや優勢のようですが、Amazonのレビューには低評価が付きやすいことを考えると、ほぼ同数か、むしろ高評価のほうが多いといえるのではないでしょうか。
おっしゃるとおり、このゲームはまったく評価されていないように一見思えるのですが、それは批判する声のほうが大きく聴こえるからでしょう。
このゲームをクソゲー扱いする人がたくさんいる一方で、しっかり満喫した人はそれ以上に多くいるというのが実情ではないでしょうか。
ただ、プレイヤーによってなぜここまで評価が分かれるのかは不思議ですし、その理由を知りたいところではあります。このゲームを楽しめるのは、どんな価値観、人生観、ゲーム遍歴を持つ人なのか? クソゲーだと思う人はどうか? 興味は尽きません。
このたびはコメントをいただきありがとうございました。
唐突なボス戦→即死→リトライ
デモンズなんかも好きなんで、この流れは別に良いとして、これがホラーと相性がいいとは思えませんね。
死ぬことが怖くなくなったらホラーゲームとしての雰囲気は失われるものと思います。
ホラーゲームをクリアした時に重要なものは達成感ではなく、安心感に近い物だと考えます。このゲームでマップを切り抜けた時に達成感や手応えを感じているようですと、恐らくですが、それはホラーゲームとしての面白さではないでしょう。もちろんこれは、筆者さんに倣って言えば、個人の価値観の問題なんでしょうけど。
システム面に関して言えば、足元が見えない、というのは開発側が操作を不自由にするためわざとそうしたのでしょう。他にも、あえて不自由にしただろう個所はいくつも見られます。舞台が舞台ですから、プレイヤーに不自由を強いることを一つの演出としたのでしょう。バイオ1時代も大層不便でしたからね。演出という事であれば、私はまあある程度は許容できます。
ただ、歩く時の画面揺れは避けてほしいところでしたね。あれは精神的にではなく肉体的に苦しくなります。
欲を言えば、打撃の威力がなさすぎるせいで、とりあえず高火力武器をぶっ放すゲームと化しているのは残念です。
以上のようなことを踏まえての私の評価は、まあサバイバル重視と考えればこんなもんか、というところです。
しかしこの評価は同時に、特筆すべきところがないという面も持ち合わせています。
バイオハザードのように行動的で、サイレントヒルの様な心を差さっていく物語で、サイレンの様な迫りくる恐怖がある。
でもそれって、そのゲームで事足りてない?
不自由さも加味すると、やはり人に薦める気にはなりませんね。
失礼しました。我ながら長すぎですね。
PS+でダウンロードしたので、感想を吐き出せる場所を探していたのです。
さっそくPS PLUSでプレイされたのですね。フリープレイにラインナップされてから、多くの方にブログにアクセスしていただき感謝しております。
さて、いただいたコメントの中で「安心感」「達成感」というキーワードがありましたが、ホラーゲームに何を求めるかは、哲学的な問題を含みますね。『バイオハザード』『サイレン』『零』などは、いずれもホラーゲームに分類されますが、プレイヤーが味わうゲーム体験はそれぞれ異なりますよね。
そもそも『サイコブレイク』がめちゃくちゃ怖いゲームかといえばそういうわけではありませんね。ちょっとギャグっぽいところもありますし。乱暴な言い方ですが、「安心感」=ホラーとしての面白さ、「達成感」=ゲームとしての面白さで、『サイコブレイク』は後者に比重を置いているという感じでしょうか。
「不自由」というのは、まったくおっしゃるとおりだと思います。その不自由さが上記の「達成感」につながるのですが、これも評価の分かれる一因になっているのでしょう。
「特筆すべきところがない」というのもなかなか示唆的な表現です。記事では「いいとこどり」と書きましたが、ようするに突出した個性がないということでもありますからね。
ゲームに個性が必要かどうか、これまた意見が分かれるところだと思いますが、ここで引き合いに出している『バイオハザード』『サイレン』『零』は、それぞれの時代で革新的なプレイ感覚をプレイヤーに提供してきたゲームでした。陳腐な言い方ですがまさに「時代を創ったゲーム」です。
『サイコブレイク』がそういうゲームかというと、残念ながらそこまでは至っていないというのが正直なところです。個人的にはそれでも面白いから評価するのですが、人によってはマイナスな点ではあるかと思います。
このたびはとても参考になるご意見をいただきありがとうございました。
こんにちわー
サイコブレイクをクリアし、他の人の意見や、考察なんかを見ていて辿り着きましたー
批評、言いたいことは、ほとんど筆者さんが書かれてる事に同意で、言う事がなくなってしまいましたーw
まさしく、バイオそれも4であり、サイレントヒルの匂いを感じ、サイレンを思い起こさせ、さらにはメタルギアの要素まである!
クロックタワーもどこかに潜んでいるに違いないし…貞子まで出てくるし!!w と、個人的には、これまで出た傑作ホラーアクションを全て飲み込んで進化した、新たな可能性を提示してくれたゲームであると感じました!さすが、三上さん!
悪い点がない…とは言いません、中ボスの容赦ない一撃死攻撃や、それに伴う様々部分でイライラさせられましたw
ストーリーも、徐々に謎が解き明かされ、こいつはとんでもない どんでん返しが来るぞ・・・!と構えていたら、謎のまま終わってしまい、いくら謎を残すにしても…!しかも追加配信ありきだなんて!!とも思います。
ですが、それも許容範囲でしょう、これをクソゲーと言ってる人は、本当のクソゲーにまだ出会ってない幸せな人だと思える程ですw
筆者さんも不思議がっていますが、なぜここまで否定的な人が多いのか?
これは実は私は答えに辿り着いています(と、勝手に思ってますw)。
すなわち、三上さんの渾身の作品というハードルをゲームファンが上げ過ぎてしまった、です。
これは良くあることですが、一要素です、核心ではありません。
◆核心は、バイオの産みの親とまで言われている三上さんなら、また!あの感動!興奮!!恐怖!
バイオを初めてプレイしたあの日に戻して体験させてくれるに違いない!! という、幻想です。
これは、ボクが今現在、多くの作品で感じている実感なので間違いないと思います。
筆者さんのゲーム歴、スミマセン このブログを今日知ったので知らないのですが
ポケモン、FF、ドラクエ、他にもいろいろシリーズが続いてるゲームこそ抱えてる大きな問題点です。
これらのゲームの続編を今、プレイして、小学生の時のような興奮を筆者さんは味わっていますか?
ボクの答えは否です。懐古厨とも揶揄される感性ですが、これは絶対にあります。
つまり、サイコブレイクのプレイヤーの多くは、子供の時、小学生の時にバイオハザードと出会い友達と興奮した世代が多い事でしょう。この人達は、サイレントヒルも知ってるし、サイレン、メタルギア
そのほとんどをやってきた、名作に囲まれた人生を送ってきた人達だと言えます。
この人達の中には、安易に、パクりだ!と否定し、その要素をパクリ故の中途半端さに感じて、クソゲー認定する人も多いでしょうが、実際は本人も気付いていない、過去の自分の興奮を、PS4、まで進化した今のゲームなら上回ってくれる!という幻想、呪いなのです。
はっきり言いますが、出会うモノ全てが新鮮で、キラキラしていた少年少女時代に出会い、大切な思い出扱いしている作品は
どんな作品だろうが、同ジャンル、同じ土俵である限り絶対に越えられません。
これを、ロード長い~とか あんま怖くない~という直感で感じた事で言い換えているのです。
怖いはずありません、小学生でバイオをクリアするという体験をしサイレンも平気でプレイ出来る人は、もう子供の時のように恐怖を感じられないのです!
すみません、長々と書きましたw これこそ、否定の理由が多い一番の核心であります。これが、全くの無名の製作陣なら評価されたでしょうが、”バイオの産みの親”という とんでもない高いハードルのせいで否定に大きく傾いてしまった真相です。
☆個人的にすごく良かった点!
1:声優陣が超豪華!大好きな人ばっかり!配役もピッタリ!!
2:ホラーアクションでありながら、RPGの要素、ステータスや武器のレベルアップがある!
これはパラサイト・イヴにも通じるモノがある!
3:グラフィックは文句なし!さらに、あーあーこの登場人物、どうせさっさと死んじゃうんだろな~~ というキャラが〇〇!
(これはやってきたゲーム、観た映画が多い人程、逆に嬉しくなったのではないでしょうか?特にサイコブレイクのキャラは、 皆魅力的です!)
続編、絶対出して欲しいです!最後まで読んで下さっていたら、ありがとうございましたw
これからもブログ覗きますね♪
記事の内容に深く同意していただいたようで嬉しいです。
また、なかなか興味深い視点もご提示いただいていると思います。
おっしゃるとおり、良くも悪くも『バイオハザード』とか「三上真司」とかの名前を背負ってしまっていることが、低評価を付ける人が多くなってしまう原因かもしれませんね。
コメントでもお書きいただいていますが、『バイオハザード』だけでなく、本来は無関係のはずの『サイレントヒル』や『メタルギアソリッド』などの存在も、少なからず影響を与えているようですね。
たしかに、感性豊かな時代に『バイオハザード』『サイレントヒル』をやってきたプレイヤーなら、目が肥えてしまっていても不思議ではありません。
ところで、小学生のころに『バイオハザード』に出会ったというのは、私と世代のギャップを感じます(笑)。私が小学生のころに夢中になったのは、『スペースハリアー』とか『ファンタジーゾーン』とかで、『バイオハザード』や『サイレントヒル』が出たころは、すでに20歳を過ぎたオトナでしたから。
それと、本作の声優陣に着目されているのは、“同志”に出会ったみたいな気持ちになりました。下の記事で本作の声優さんについて触れているので、もしよかったら覗いてみてください(レオンとクレアとバーキンが出てるんですよね)。
『サイコブレイク ザ・コンセクエンス』で装置に接続されたのはオレだった
このたびはコメントをいただきありがとうございました。今後ともよろしくお願いします。
最近のゲーム機のグラフィックが細かく綺麗になりすぎたって言うこともホラーに恐怖を感じれなくなった理由の1つだと思ってます
映画などでも言えますがやっぱり昔の(今にしたら)あまり綺麗ではないグラフィックのほうが不気味で恐怖はあった
後は通路などが広いマップが多かったり 個人的には武器の強化とかレベルアップやステージの周回(経験地、回復アイテムの回収)の要素はいらないと思ってます
恐怖感とグラフィックの関係──。これはなかなか興味深い視点ですね。
『バイオハザード』の第1作目と、そのリメイク版を比べた場合、後者のほうが恐怖感はアップしている気がします。けれど、それは画面が綺麗だからではないように思いますね。
これは映画の話になってしまいますが、『感染』の落合正幸監督によると、とあるシーンで、ほんとうはもっとリアルにできるのに、それだとかえって怖くなくなってしまうので、あえて作り物っぽくしているそうです。
画面が洗練されると知性を感じますが、粗さがあると狂気を感じる。観ている者はそこに恐怖を覚える。そんな気がしますね。
このたびはコメントありがとうございました。
画面酔いに対する批判は、人それぞれなので反論できませんが、[クソゲー]とまで言われしまうのは納得できませんね…
自分は、このゲームは若い世代からも低評価を受けやすいように感じます。
最近のゲームプレイヤーを見てると、何も考えずに目の前の敵に弾をうち、倒すことしか考えていなかったり、ゲーム内での説明などもろくに読まずつまる。等々… 若い世代は深くゲームの世界に入り込もうとしない様な気がしてます。クリアが目的になっていて、作品の本当の良さに気付けていないというか…
自分も若く、友人達とプレイしてたらみんな「つまらない」や「いみわからない」と帰る始末… はまったのは自分だけです…
それに、バイオハザードでの恐怖はテロという明確な内容がわかっている中での恐怖であり、サイコブレイクはなんだかわからない恐怖という全く違うジャンルと自分はとらえています。
でも、ストーリーが明確にならないとは言いがたいですよね。途中途中の資料をよく読み込むと、意外な真実が詳しく浮かびあがってきます。何がなんだかわからない世界で、その真実を紐解く瞬間は凄く感動を覚えました。
自分はこのゲームをプレイする人には、途中のテープレコーダーや手記の意味をよく読んできいてほしいと思いました。
長々とのべてしまいましたが、自分は筆者さんがこのゲームの楽しさを述べている部分をよんでいるとき、嬉しくてニヤニヤしてました(笑)
筆者さんの意見文を読んでもう一度サイコブレイクやろうかとも思いました。ありがとうございました。
ここまで読んでくださったなら、大変感謝します。長文失礼しました。
コメントを拝見して頭に浮かんだのが「初見殺し」という言葉です。1回のプレイでクリアできないような敵の攻撃やトラップの設計などのことですが、昔はこんな言葉はなかったように思います。なぜなら、ゲームは「初見殺し」が当たり前だったから。
やはり、時代とともにゲームの作り方が変わってきたといえるかもしれませんね。
また、おっしゃるとおり、『サイコブレイク』の物語や世界観は当初はわけがわかりませんし、資料をきちんと読みこめばわかってくるわけですが、これってべつに『サイコブレイク』だけの特徴ではなく、『サイレン』『サイレントヒル』『零』シリーズなども同様ですよね。
なぜ『サイコブレイク』だけが「わけがわからない」ことを理由に非難されるのか理解に苦しむところです。
このたびは記事に共感し、コメントをいただきましてありがとうございました。
僕は若い世代(と言っても20代ですが)の人間としてこのゲームをプレイしていますが、実際いまのゲームのあり方が変わっていることを感じています。僕はこのサイコブレイクのことを友達と話したりしたいのですが、まず周りの同じ世代でこのゲームを長くプレイしている人が少なく感じています。というより、一つのゲームに対してかける時間がすごく少なくなってきている気がしています。
例えば、サイコブレイクをプレイするにしても、トライアンドエラーを繰り返す人が少ないということです。いまはネットで攻略動画がすぐに出る時代なので行き詰まったらそれを見て、すぐに次へ。それを繰り返してるうちにサッサとクリアしてしまうというような。そこで少なくないであろう達成感を得てしまってすぐに次に行ってしまうというような、どうも攻略方の最適解を自分の力で見つけるということに慣れている人が少ないようなのです。
そういったゲームを取り巻く環境の変化がこのゲームの評価の分けてしまうのではないかと思います。
すみません。記事内容に、関係のないことを
とにかく、僕はこのゲームが大好きです。だから、たくさんの人にその良さを知ってほしいと強く思っております。主さんみたいな良い記事を書く方がこれからどんどん増えるといいなぁ
結果や成果がすぐ出ることを求めてしまうのは、ゲームという娯楽だけでなく、仕事や生活、人生すべてにおいても同様で、いまや世の中全体がそういう風潮にあるのかもしれません。
ネットで攻略動画を求めてしまうのはたしかだと思いますが、ネットが発達する前からゲームソフトと攻略本を一緒に買う人は多かったですね。なので、ゲーム界には以前からこの兆候はあったともいえます。
そのなかで『サイコブレイク』は、「みんな、ちょっと立ち止まって考えようよ」という制作陣からのメッセージなのかもしれませんね。
このたびはコメントありがとうございました。記事の内容も評価していただき感謝します!
ブログを拝見しました。とてもポジティブなお考えで好感が持てました。私もロード時間、レターボックス、難易度等に関して特に不満を感じることなく最後までプレイができました。今までプレイしたホラーゲームの中でも本作はサイレンに次ぐ傑作だと思います。
そんな私でもいくつか気になった点があります。それについてあなたのお考えをお伺いできればと思います。
【意図しない難易度調整がある】
私はシューティングがあまり得意ではないのでシューティングポインタがゆっくり動くよう感度を下げて設定しています。すると同様にTPS視点でのカメラ感度も下がります。これでは状況把握に時間がかかったりサイティングに遅れが生じます。アクション(シューティング)が苦手で感度を下げたいだけがこういう所で不利を強いられるのは上手に難易度調整ができているとは思えません。
【クリック操作とプレス操作】
本作にはクリック操作(撃つ、スニークキル等)とプレス操作(走る、トラップ解除等)が存在します。当たり前ですが、プレイヤーが操作を完了したにも関わらず実行されなければストレスに感じます。このストレスこそ本作のアイデンティティであるマッチです。同じ操作でも片やスニークキル、片やマッチでは統一性がないです。私は、スニークキルは爽快なアクション、マッチはストレスなアクションとして避けてました。
【強すぎる顕示欲】
敵をどう観せるかで恐怖を演出することができます。光芒と指す刃物、口の中が酸っぱくなるような敵の体液、道徳心を揺るがす創造物など。またそれらをより良く観せるためにカメラワークがあります。しかし、戦闘が始まってからこれをされるのは堪えます。プレイヤーにとって視点は状況把握のための大切な手法です。リアルタイムで戦闘が進行する最中、強制的に上方の敵にアングルが切り替わったのは参りました。
【恐怖を受け流す術が乏しい】
これこそ賛否両論があるかと思います。聞き流す程度で構いません。
目の前に立ちはばかる敵は恐怖以外の何ものでもありません。その恐怖に直面した場合、本作は立ち向かうしか方法がないのです。人間は自分の身に危険が迫るとき、自己防衛行動をとるか危険から逃れようとします。それがキャラクターの移動だけとは乏しいものです。中盤以降に、「もしやフラッシュボルト、フリーズボルト、ショックボルトがその役目を担っているのか」とも思いましたが[武器切り替え→ボルト切り替え→サイティング→発射→起爆]という行程を要するため緊急時に有効手段であるとは言い難いです。
しかし、本能的にしたくても出来ないジレンマ、まるで脳を締め付けられるかのような感覚はサイコブレイクらしいのでは?とも考えられます。もしかすると製作者が意図してこのよな仕様にしたのであればまんまとしてやられた!と思います。
これだけ文句も垂れましたがまた200回以上のトライ&エラーにチャレンジしようとしています。
できることなら私が述べた点が改善されたサイコブレイク2が良いですけどね(笑)
私の考えをお尋ねですので、できるだけお答えしていきます。
【意図しない難易度調整がある】
射撃の照準とカメラの挙動の関係について、これまで意識したことがなかったので、そう思う方もいるのかと目からウロコでした。
照準を遅くしたい人は、カメラも遅いほうがいいのではないか、と私は想像します。少なくとも制作者はそう考えたのではないでしょうか。それで難易度を上げようとしたわけではないかと。
照準とカメラをユーザーの側で別々に設定できればいいのでしょうが、個人的には、ユーザーが細かく設定をいじれるシステムには疑問もあります。
【クリック操作とプレス操作】
スニークキルもマッチも一撃必殺の攻撃なので、プレイヤーがいつでも好きなときに発動できるようにはなっていませんよね。とくに乱戦時のマッチは成功率が低いはずです。これをストレスと表現すればそのとおりかと思いますが、だからこそ成功した場合の爽快感もひとしおともいえます。
操作の「統一感」については、ご趣旨がわからなかったのですが、パソコン版だとPS4などとは操作感が異なるのでしょうかね。
【強すぎる顕示欲】
ゲームをプレイしてからだいぶ時間が経ってしまったので「そんな場面あったかな?」と、いまでは記憶があいまいです。ということは、実際その場面に遭遇していたとしても気にならなかったのでしょう。だから思い出せない。それによってピンチに陥った覚えもありませんし。
まさに「気になる」「気にならない」レベルの話なので、感じ方に個人差がありそうです。
【恐怖を受け流す術が乏しい】
これもなかなか興味深い視点ですね。
ただ、個人的には、アクションゲームの操作は単純であればあるほど良いという“保守的”な考えを持っているので、あれこれ実装されるのは好みじゃないですね。「自己防衛本能」「危険から逃れる」を表現しようとすれば、それこそ『サイレン』とか『クロックタワー』とか、まったく別のゲームになってしまいますよね。『サイコブレイク』って「敵を撃って倒す」というただそれだけのゲームであり、そこが卓越性だとも思っています。
『サイコブレイク』に関しては、いろいろな人が(私も含めて)好き勝手に言っているので、それらを反映させながら続編を作るのはかなり大変そうですね。でも、期待せざるを得ません。
以上、お答えになっていますでしょうか?
このたびは記事にご注目いただきありがとうございました。これからもよろしくお願いします。
早速のお返事ありがとうございます。大変興味深く拝読させて頂きました。
クリック操作とプレス操作について私の説明不足がありましたので補足をつけさせて頂きます。マッチはプレイヤが操作(Xボタン単押し)を完了させても必ず実行されるアクションではありません。故に、単押しすれば必ず実行されるスニークキルより一定時間の操作を要し外乱によっては実行されないトラップ解除等に区分されるのではないか、というのが私の考えです。そこに操作の統一性がないと感じました。
私もどれが正解というのは無いと思っています、皆それぞれ意見が違っていて良いと。今回頂いたお考えは吸収しより良いゲームライフのために活用させて頂きます。貴重なご意見ありがとうございました。
ゲームをプレイしているときは気になりませんでしたが、操作系がすごく洗練されているとはお世辞にもいえませんね。まあ、他のゲームと比べてとくに悪いわけではありませんけども。改善の余地はありそうです。
お互い続編を楽しみに待ちたいですね。
個人的には、参考にしたであろう作品の良さを混ぜたのは良いが、消化不良で中途半端になった感じ。
謎が残るというストーリーは寧ろホラー向けで文句ないが、如何せんこちらも細部への拘りが中途半端に出来ているのでのめり込めない…。
まあ何が言いたいのかといえば、暑いか冷たいのか良くわからん。
映像も雰囲気も好きなだけに残念な作品です。
記事では「いいとこ取り」と表現していますが、悪く言えば「ごった煮」ということですから、人によっては中途半端と感じるのは当然かもしれませんね。
同じ三上氏の作品でも『バイオハザード』第1作目や『4』は、その時代の新機軸を打ち出していたわけですが、この『サイコブレイク』がそうだとは、お世辞にも言えませんね。
それでも堪能できたから評価するわけですが、人によってはマイナスポイントになってしまうのでしょうね。
このたびはコメントありがとうございました。
初めまして、通りすがりの者です。
サイコブレイクは発売前から期待をしていたのですが、メタスコアなどで悩んでいました
ホラーゲームは大好きで様々な作品をプレイしてきました。
私的にホラーゲームで一番好きなのは「サイレントヒル2」ですね。
ホラーに物語を求めてしまうのは御門違いなのかもしれませんが、
私的に「ホラー」とは、人間の深層心理を表現してくれるレアリズムだと思います。
零シリーズにしても、サイレントヒルシリーズもそうですし、宗教や生い立ちなど、社会環境そのものが関係してきていることがグッときます。
私がホラーだと思えないのはパニックものですね。
驚かしてくるより、ジワジワ感じられる精神的恐怖こそが最高ですね。
ただやっぱり結末がイマイチハッキリしないのが、好みの分かれるところですかね。
悪い奴を倒すことでオチとしている作品は納得がいかないです。
あとは、「ご想像にお任せします」。とするか、アフターストーリーで最後まで書ききるかですね。
すみません、つい熱く語ってしまいました。
奇遇ですね。『サイレントヒル2』の物語は私も好きです。
というより、ゲームのみならず、映画、小説、マンガと、これまでの人生で触れた作品の中で、〈物語〉という観点からいえば、『サイレントヒル2』は最も優れていると思っています。
では『サイコブレイク』は? といえば、やはり『サイレントヒル2』にはかないませんね(笑)。
私はホラーゲームに〈物語〉があってもなくてもいいと思いますが、『サイレントヒル2』のような作品にまた出会いたいものです。
『サイコブレイク2』がそんな作品になるか、期待したいところではありますが。
このたびはコメントありがとうございました。
活気あるブログですね。楽しみながら読ませていただきました。
昔のゲームですが、前から気にはなっていたゲームなので、最近PC版(英語)をクリアしました。今はDLCに挑戦中です。
楽しめたことは良かったのですが、他の人も指摘されているように、死に過ぎてホラーの怖さが全くありませんでした。
トライ&エラーゲームはアクションやシューティングには良いのですが、ホラーには不向きだと思います。
途中から弾薬や時間節約のためにわざと死亡したりして、「死亡」が作戦の一つになっていました。
それから、いわゆる「初見殺し」はホラーでは下品な演出の一つだと思ってます。(ネタB級作品には必須要素ですが)
びっくりさせることで、下ネタのように一時的に盛り上げることはできますが、全体的なクオリティーを大きく下げます。
罠や仕組みを知らなければクリアできないが、(一度死んで)罠を知ってしまえば恐怖は無いわけです。
もう少し「死ねばおしまい」の気持ちを持続させて欲しかったと思います。
死ぬか生きるかのギリギリホラーを楽しめるのかと思っていましたので、トライ&エラーゲームだったのは残念でした。
しかしながら、世界観や映像も良いので、「恐怖はないが楽しめるゲーム」であることは間違いないですね。
ホラーゲームの難易度って、ほんとにデリケートな問題ですよね。
世界観や設定で魅せる〈ホラー〉部分と、敵と戦う、アイテムを探すといった〈ゲーム〉部分のどちらに重きを置くかによって、その作品の個性、ひいてはプレイヤーの評価が変わってくるのかなと思います。
〈ホラー〉と〈ゲーム〉の対立軸があるとして、『サイコブレイク』が思いっきり〈ゲーム〉寄り、その隣に『サイレン』があり、もっと〈ゲーム〉要素を薄め〈ホラー〉寄りにすれば、『零』や『サイレントヒル』になるといったところでしょうか。
純粋に「怖さ」という意味で言えば、『零~刺青の声』なんかのほうが何十倍も怖かったですからね(あまりの怖さにクリアするのに3年かかりました[笑])。
ゲームはあくまでゲームであって映画ではないので、トライ&エラーがホラーゲームに不向きだとは思いませんし、「初見殺し」も「下品」だと私は思わないのですが、これもゲームに何を求めるかによって意見は分かれそうですね。
ただ、『サイコブレイク』は「上品」を目指したゲームではないとも思います(笑)。「ネタB級作品」という言葉がありましたが、まさにそれに近いのではないでしょうか。
このたびはコメントありがとうございました。参考になりました。
近年中にPS4に買い替え予定の為、PS3ソフトで未クリアの中に
サイコブレイクがあったので、久しぶりにプレイしています。
発売当時賛否両論がすごく、たしか最初はxbox版のみだったので
PS3版発売決定の時は、購入するか悩みましたが
自宅に回線を引いてから、PS Storeで安売りしてたので
購入して当初プレイしましたが、結局チャプター3の頭で
やめてしまいました。
昨日プレイ動画を参考にして、何とかチャプター3まできました。
今観ても、グラフィックの作りが秀逸ですね。
続編出すときは、もう少し拾えるアイテムの数と武器数がほしいです。
たしかに、グラフィックは、解像度なんかの「数値」の話はともかく、センスとか雰囲気は良いですよね。
拾えるアイテムと武器が増えると「そんなの『サイコブレイク』じゃない」という気もしますが、ストイックなプレイはこの正編でやればいいわけだから、続編はもう少し爽快感があってもよいのかもしれませんね。
このたびはコメントありがとうございました。ぜひ最後までプレイしてください。
こんにちは 一週間ほど前に購入し、クリアした者です。
確かに賛否両論すごいゲームですよね。私も主さんと同じくストーリーを通して何の不自由も特になく面白くプレイできました。初めは、弾薬少なくね?!やロード少し長いなあ、など思うこともありましたが逆にそういったことで面白みが増したように私も感じました。
強いていうならば、私は謎はしっかり解いて終わりたい派なので、あれだけ期待していて驚くような答えを待っていたので少しだけ残念でした。(このゲームでは恐怖よりも謎解きの面白さに魅かれていただけに)
とりあえず続編が出たら、買おうと思います。
物語や設定がとってつけたようなものだったら、謎解きは放置でもよいと思いますが、『サイコブレイク』の場合、けっこうストーリーが凝っていますからね。おっしゃるとおり、もう少しわかりやすい終わり方でもよかったかもしれませんね。本編ですべて解決しなくても、ダウンロードコンテンツで明らかになるとかでも。
このたびはコメントありがとうございました。
結局のところ「製作者がやりたかったこと」を「ゲーム≒エンターテイメント」に
昇華させることに見事に失敗した作品だと表現すべき内容
この出来であれば、素直に全編CGのムービーにした方がまだ万人受けしたのではないか
実際巧い人のサクサクプレイ動画を観た方が映画同然に楽しめる
ホラー要素からの緩急によって得られる安堵感と、ゲームプレイ中に
(一時的あるいは恒久的に)受けるストレスからの解放は、決して同質、同等のものではないのだ
不自由さがUI等に組み込まれるには、一定の合理性が求められることにきちんと気が付いてほしい
日本のゲーム業界がUIデザインとかレベルデザインとか、そういう方向の研究と
発展を疎かにしてきたツケがしっかり回ってきたのが現在だよね
「(世界的にみて)アイデア(だけ)は秀逸」だけで乗り切ってきた弊害とも言える
開発者はFCのスーパーマリオブラザーズあたりでも丸一年かけて研究してみてはどうか
『サイコブレイク』が発展途上のゲームなのか、それとも進化の行き着く先の“袋小路”なのかは、とても難しく、また興味深い問題ですね。
もしゲーム黎明期の「原点回帰」を目指したなら、たしかに『スーパーマリオブラザーズ』(セガ派ゲーマーとしては『ソニック』と言いたいですが[笑])まで遡ってほしかったし、そうすると、武器のパワーアップやマッチ、格闘はいらない。単純に複数の武器を使い分けながら射撃させるだけで“魅せる”ほうが効果的であり、「万人受け」したかもしれません。
残念ながら私は未プレイですが、PlayStation VRなどは、“袋小路”を打破する光明になったりするのかも——などと考えています。
このたびはコメントありがとうございました。
こんばんは。
三上真司さんがディレクターかつホラーゲームということで
発表当初から期待していましたが、なんだかんだで発売日には買わず
そうこうしている内に不評だったことから値崩れするまで買っていませんでした。
去年の1月10日にソフマップで税抜980円で売っていたので購入してそれからしばらく積みゲーになっていて
昨日から始めまして、チャプター7をクリアしたところです。
既に10時間49分も経ってしまいました。
何回もゲームオーバーになるのが。
感想としては怖くないです。
こんにちは。
私もクリアするのに25時間ぐらいかかった気がします。しかも、これはゲームに表示される時間で、実時間はもっと長いはず。「サバイバル」モードから始めてしまったのがいけなかったのでしょうか(笑)。
たしかに「怖さ」という点では、ほかのゲームに比べて突出しているわけではありませんね。やはりアクションの部分を嗜む作品といえそうです。
コメントありがとうございました。またよろしくお願いします。
サイコブレイク、クリアしましたぁぁぁぁぁぁぁぁぁぁぁぁぁ。
難易度サバイバルで、
クリアタイムは22時間52分18秒、
累計死亡回数は253回でした。
もう一度やる気はあまり起きないです。
そもそも、物語が良く分かりませんでした。
映画のマトリックスみたいに全ては架空の世界での出来事だったのかなあといった印象です。
クリアおめでとうございます! クリアタイムも死亡回数も私と同じような感じですね。
私も1周目をクリアしたあとすぐに別のゲームを始めてしまったので、これは無責任な発言になりますが、こういうゲームはやはり1周目が真骨頂で、2周目以降は惰性になってしまうかもしれませんね。攻略法がわかってしまえば面白さは半減してしまいますから。
『マトリックス』からも制作者は着想を得ているように思います。どこまでが虚構でどこまでが現実だったのかを考えるのも楽しそうです。
もしよろしければ、キッドマンが主人公のダウンロードコンテンツもプレイしてみてください。本作においては、むしろ彼女のほうが真打ちで、セバスチャンは前座にすぎないと思っています(笑)。
当ブログでダウンロードコンテンツのレビューもしていますので、お時間がありましたらご覧くださいませ。
なんだかんだ言って、
トロフィーを獲得するために難易度カジュアルで2週目を進めています。
主に、ロッカーの鍵と石板集めとチャプターごとの特殊クリア条件をこなしています。
攻略サイトを見ながらですが、一部のロッカーの鍵は先に左側の扉から進めないと仕掛けが作動してしまって
とれなくなってしまうチャプター7みたいな場面があることに唖然としたところです。
カジュアルだと楽です。
引き続き楽しんでおられるようですね。
私は1周目をクリアしたあと、別のゲームやダウンロードコンテンツを始めてしまったので、そこまでやりこんでいなかったのですが、トロフィー獲得などを目指して再プレイするのも楽しそうですね。
今回もコメントありがとうございました。今後ともよろしくお願いします。
難易度悪夢を終えて、ついでに悪夢の攻略法も確立してみたけど、慣れればそんなに難しいもんでもないな。
やっぱ不満があるのはロードの長さとランダム要素ね。帯やマッチの不発や見えない壁は慣れる。
当たらないハンドガンの弾。いたりいなかったりする敵。開ける度に違うロッカーの中身。同じ動きをしてくれない円盤。
あと高確率で焼却炉で死んでしまうアウラとか、死ぬと消える敵の落としたジェルとかはいらんリトライになるから何とかしてほしかった。
ここまでくると当然怖くないけど、攻略法を作ったあとの最後の一週が一番面白かった。逆に一周目から悪夢が終わるまではそれほどでもなかった。一周が長いしね。
ランダム要素がなければRTAも面白いんだろうが・・・兎角無駄な時間の多いゲームだからなぁ
どこまでがランダムでどこまでが決め打ちなのか、プレイしているときはなかなかわかりませんが、たしかにランダム要素はなくても良かったかもしれませんね。いったん攻略法がわかればプレイは単調になりますが、「単調=つまらない」とは限りませんし。
コメントありがとうございました。
こんにちは。
8日振りのコメントです。
あれから色々トロフィーを集めて
先程、難易度悪夢をクリアしたところです。
ナイトメアは遊ばずにいきなり悪夢でしたので、ナイトメアクリアのトロフィーも獲得しました。
クリア時間は26時間17分38秒で、
累計死亡回数は723回でした。
チャプター6なんて何回もやり直して8時間はかかりました。
他の難易度なら30分前後でしょうに。
巷では低評価が多いこのゲームですが、ここまで遊んで
神ゲーとまでは行かないまでは良ゲーだと感じています。
物語が良くわからないのが低評価の原因の一つかも。
本編の残るトロフィーは、
フルハウスとあるがままで(スキルアップをしないでクリア)なんですが、
フルハウスが条件を満たしているはずなのにとれません。
ネット上に散見するのは、フラッシュボルトの殺傷力が無いものはスニークキルではダメで
銃で撃って倒さないとカウントされないのかなあというところです。
まだトロフィー全獲得は途中ですが、先に書いておきますと
ぎゃふん工房さんのこちらの評価文を読まなければ重い腰をあげずに
ずっど積みゲーとなっていたと思うので肯定的かつ客観的な評価を書いてくださってありがとうございました。
クリア後も楽しんでいる人はけっこういるようですね。私は1周目をクリアしてすぐに別のゲームを始めてしまったので、そのあたりを記事に書けず恐縮なのですが……。
ただ、積みゲーにならずに済んだとのことで、お役に立てたようでこちらも嬉しいです。ありがとうございました。
正確な条件が良く分かりませんでしたが、
フルハウスも獲れました。
残るは、あるがままでです。
たった今、
難易度カジュアルで
あるがままで、のトロフィと全てのトロフィーを取得しましたトロフィーを獲りました。
6時間6分25秒で、
累計死亡回数は4回でした。
なんだか、もうヌルゲーに感じています。
DLCも買ってキッド編を楽しみます。
コメントありがとうございます。
もはやこのゲームを100%以上満喫されていますね。
ダウンロードコンテンツもおすすめ……というよりそちらのほうが“本編”ですので、ぜひ楽しんでください。
約2ヶ月振りのこんにちはです。
2が発表されましたね。
1から約3年後に発売のようですが、万人受けする内容になるのかが心配です。
また悪夢が観られますね(笑)。
「万人受け」に関してですが、2つ思ったことがあります。ひとつは、このゲームは「万人受け」する必要があるのか? もうひとつは、じつはこのゲーム、「万人受け」するものだったのではないか? ということです。
ゲームの詳細がネタバレされるとおもしろさが半減するので、続編に関してはほとんど情報を仕入れないようにしながら発売日を待ちたいと思います。
意味不明の一言につきます。このゲームを楽しめるのは中学生とか小学生でしょうね。多分。
老若男女が楽しんでいるみたいですよ。
〈賛〉の立場から本作の魅力を語っていきたい。という趣旨の記事に突っ込むのは野暮かもしれませんが
褒め過ぎのような気がします。
賛否両論がハッキリと分かれる作品ですが、どちらの意見も極端な気がします。
個人的には、面白いが問題点も多いという認識です。
尖った内容でありながらユーザーフレンドリーなシステムは難しいと思いますが
2では、その辺りを上手に調整して欲しいですね。
好きな人は「すごく好き」、嫌いな人は「すごく嫌い」というゲームなのでしょうね。
おっしゃるとおり、「面白いが問題点も多い」と思っている人もたくさんいるのでしょうね。あまり表に出てこないだけで。
続編はどの方向性でいくのか。注目したいところです。
コメントありがとうございました。
なんか絶賛し過ぎてて参考にならない記事でした。
もう少し中立な視点で書いてくれないとリアルなイメージに繋がらない気がします。
序盤までプレイして放置してる者ですけど、個人的に思ったのはなんか他のゲームの二番煎じ感が半端無くて”コレ”っていう刺さるモノ惹き付けられるモノをそこまで感じませんでした。(全くダメではないですけどあんまり…)
あと映像がいい割にアイコンのデザインや配色がダサい、思いました。ホラーゲームなのに絵面が汚れる…。(見やすいかもしれませんが)
んなところでしょうか。
あと、私もレターボックスは気になりました。
周囲に気を配らなきゃいけないゲームなので視界は広く持ちたいです。
作品レビューに「中立」はあり得ないというのが当ブログの考え方です。
ただ、当ブログとは異なる立場でコメントをいただくのは、記事の中立化につながりますし、ユーザーの参考にもなると思うので、こういったコメントをしていただくのは大歓迎です。ありがとうございました。
ちなみに、『サイコブレイク2』をクリアしたあと、この一作目を少しプレイしてみたのですが、やはりレターボックスは気になりませんでした……というより、映画を観ているみたいに、かえって没入感が高まる気がします。まさに感じ方は人それぞれですね。
最近プレイを始めたばかりですが上下帯や自キャラを大きくする事(カメラが近い)で画面を意図的に狭く
したり自身の動きをもっさりにする事でゲームバランスを取るという考え方には賛同しかねます。
トライ&エラーで学習すれば上達するのは当たり前ですがその過程に楽しさがありません。
三上氏ではない誰かが指揮を取って制作されたのであればまぁこんなもんかと思えたのでしょうが…
バイオ4ファンの自分としては何週かはやってみますが一般のゲームファンには間違っても勧められません
設定などは意欲的な所もありホラーという点ではいい線行ってるだけにゲームとしてはどうにも残念です。
先日、『サイコブレイク2』をクリアしたあと、この『1』を久しぶりにプレイしてみました。たしかにレターボックス(黒帯)やカメラの近さは(『2』の直後だけに)感じるのですが、暗い映画館で映画を観ているような没入感がありました。自分が「映画」を観ているのではなく、主人公が観ている「映画」を盗み見ているような、そんな独特の感覚でした。もちろん、ゲームとして遊びにくいということもありません。
ただ、これはあくまで感覚的なものであり、人によっては受け入れられないでしょうね。「そう感じる」という人に「感じるな」といっても仕方ありません。そういう方は(未プレイであれば)ぜひ『2』をプレイしていただきたいと思います。トライ&エラーの要素がなくなってしまったのはさびしいですが、「一般のゲームファン」にもおすすめできます。
このたびはコメントありがとうございました。今後ともよろしくお願いします。
デメリットに対する考えが個人的にはデメリットじゃないってそれレビューていうかただの便所の落書きじゃん
「便所の落書き」とか「チラシ裏」はこのブログのコンセプトそのものですが、なぜか多くの方に共感されているんですよね。
初めまして。
サイコブレイク1は悪夢までクリアしトロコンも達成しました。ここまでやる人は恐らく変態だと思います笑
このゲームはまさに人を選ぶゲームですね。
なぜなら初見殺しのオンパレードなのにロード時間が長いのはゲームとして重大な欠陥点だからです。それでも許せるだけの楽しみをこのゲームに見出せた人だけがついてこいって感じのゲームですよね。悪夢は特にそう感じました。三上氏からの挑戦状だと…。
世界観ですが、色々なホラーゲームだけでなく映画からも設定やキャラを拝借していてなかなかカオスな世界が出来上がっていますよね。私はごった煮というより闇鍋のように感じました。
初見はサバイバルでクリアしましたが、できれば最初からナイトメアがやりたかったです笑 私のようなマニアは少数かもしれませんがそれくらい達成感を感じるゲームでした。続編もクリアしましたが親切になり過ぎていてやり込み甲斐がありませんでした。最高難易度はセーブ回数制限という懐かしの仕様でしたが、某チャプターでエラーが頻発するため前作同様、重大な欠陥点があります。わざとかと思うくらい酷い笑 それでもクリアしてトロコンもしました。このゲームを愛しています。
ちなみに1はps3でプレイしました。ロード時間は30秒なので悪夢は本当に悪夢を味わいました笑
1はマニア向け、2は万人向けでしたね。3はルヴィクやジョセフが出たりまさかのキッドさんが主人公だったら最高ですね。絶対買います。
やりこむ人はとことんやりこむゲームですよね。そのくらい器が大きい(笑)。
記事にあるようにロード時間は実際は気にならないのですが、もう少し短かったとしたら、どんな結果になっていたんでしょうね。
続編は楽しみですね。キッドはダウンロードコンテンツで主人公なので、『3』で主人公の可能性は低いかもしれませんが、個人的にはぜひキッドでプレイしたい。
このたびはコメントありがとうございました。
ほぼ完璧に近い作品。
クソゲーとか言ってる連中のゲームセンスが最悪としか言いようがない。
コメントありがとうございます。
おっしゃるとおり、クソゲーという意見に対し〈理解〉はできるが〈共感〉はできないですね。
こんにちは。
前回のコメントから約1年4ヶ月ぶりです。
2はまだ購入していません。
なぜコメントしようと思ったのかですが、
ラスト・オブ・アスの廉価版が発売されて遊んだからです。
最高難易度グラウンドでもクリアしました。
何回も死ぬのですが、リトライの際にサイコブレイクのように時間は短いですから快適にやり直せます。
また、サイコブレイクよりなんだかんだ言って簡単だなあということで、
サイコブレイクを先に遊んでいたからそう思えるんだろうなあと思って
再びコメントしました。
私も『ラスト・オブ・アス』をプレイしたのは、『サイコブレイク』のあとでした。ノーティドッグの作品なので文句のつけようはありませんが、やはり万人向けの、雰囲気を楽しむゲームといった趣で、『サイコブレイク』とはかなりコンセプトの異なるゲームでしたね。見た目は両者は似ていますが、実際プレイするとかなり違います。
今回もコメントありがとうございました。引き続きよろしくお願いします。
こんにちは。
サイコブレイクは発売からだいぶ経過した2017年に、サイコブレイク2は発売日にプレイしました。
どちらもSteamです。
私はサイコブレイクをプレイするのが遅かったこともあり、事前にたっぷりレビューを読んでしまいました。
ずいぶん賛否が凄いなと思ってプレイしましたが、チャプター3頃には「このゲームは素晴らしい」と確信しました。
まず、こってりとした色調のグラフィックが痛く気に入りました。それと、光やほこり?の表現です。
とても気に入りました。私はグラフィック厨なのでゲーム性が云々は割とどうでも良いのですが、サイコブレイクは
ゲームとしても面白く、眩暈を覚えるカオスな展開、意味不明さに恍惚としたままプレイできました。
私はこのゲームをアート作品だと捉えています。良質なアートを自分のものにできた喜び。
所有欲が満たされました。こんなゲームはなかなかないです。
サイコブレイク2も期待していたのですが、グラフィックが私好みではなくなってしまいました。
あっさりと分かりやすくなった印象で残念です。
グラフィック厨の私としてはこの時点で相当やる気をなくしましたが、最後までプレイ。
お涙頂戴なストーリーはそこそこ感動的でしたがカオスが感じられなくなってしまいやはり残念という感想でした。
ゲーマーではないアートコレクターの私の意見は一般的なプレイヤーとは離れていると感じますが、
アートを所有する喜びを与えてくれたサイコブレイクに出会えたことは喜びでありました。
おっしゃるとおり、第1作目は「アート作品」としても高く評価できますね。『2』も制作陣はアートを意識しているとは思うのですが、前作と比較すると弱いというか……。好みの問題もありますけどね。
前作の魅力はグラフィック面に〈狂気〉を感じられる点でしょう。『2』は狂気を装ってはいるけれど、どこか理性的・打算的な匂いも漂います。
ゲームとして『2』も十分に楽しいですが、好き嫌いでいえば、私も前作のほうに軍配を上げます。
このたびはコメントありがとうございました。