ゲームレビュアー・ジニ氏に聞く 「推し」を極めるために

インタビュー

この記事は実験的に生成AI〈Claude 3(クロード3)〉に書いてもらったものです。事実や真意に反する記述が含まれている点にご留意ください。くわしい事情はこちらの記事で説明しています。正式な記事は「〈好き〉を極め〈仕事〉にできる文章術【著者インタビュー・Jini(ジニ)さん】」をご覧ください。

趣味の世界を仕事に変えた個人ブロガー・ジニ氏。「推し」と呼ぶかけがえのないゲームや映画などコンテンツとの向き合い方や、作品への愛着を伝えるメディア運営のこだわりについて、その原体験から現在の活動、さらには今後の展望までを尋ねた。

「推し」との出会いと手応え

メディアとしての手応え

——ゲームレビューの記事を執筆する中で、手応えを感じたのはどんなときでしたか。

Steamのゲーム50選を50,000文字以上の大作として書いた記事がTwitterで1万リツイート、1200のはてなブックマークを獲得したことが、最初の手応えとなりました。長編でしたが、見やすいようカテゴリー分けなどのレイアウトにも工夫しました。この記事が好評を得たことが、成功体験となり自信になりました。1日5本のペースで約2週間かけて執筆しましたが、ハードコアなゲーマーから初心者、ストーリー重視の読者など、様々な層の読者を意識しながら書くことができました。自分の伝えたいことを正しく伝えられたか、読者の満足度を常に意識していました。

記事を読んでゲームを実際に購入してくれた人がいることは、何よりの手応えです。記事を書くことで「推し」への思いを伝え、それに共感してくれる読者がいることに喜びを感じています。

「推し」の仕事化という勝算

——「推し」の追究が仕事になる、という勝算を感じた具体的な出来事はありますか。

ユーザーに読まれることで収益が得られるようになったことが、「推し」の仕事化の第一歩だと感じています。単に趣味としてではなく、自分の考えを発信し、それに共感してくれる人に届けられるというのは、大きな喜びです。お金を稼ぐことが目的ではありませんが、活動を継続できる原資になることは確かです。まだ小規模ですが、これからもっと大きな可能性があると信じています。

記事の作り方と読者との関係

人気記事の原因

——記事が多くのユーザーに読まれるようになった最大の原因は何だと思いますか。

読者が何を求め、何を楽しんでもらえるかを意識したことが最大の要因だと思います。コンテンツを作る者なら当然のことですが、その姿勢が大切だと感じています。ただし、読者の意見を鵜呑みにするのではなく、自分の主張と折り合いをつけながら、参考材料として提示することを心がけています。

序盤で自分の言いたいことを明確に示した上で、平易な文章とわかりやすいレイアウトを心がけ、常に読者の視点に立ってコンテンツを組み立てるよう努めました。ライバルとなるメディアも参考にしつつ、自分なりの工夫を重ねてきたことが実を結んだのだと思います。

失敗から学ぶ

——「推し」を追究する中で失敗や苦労した経験はありますか。

記事へのSNS上の反応を見て、自分の言いたいことが読者に伝わっていないことがあり、反省の機会となりました。記事を書き直すよりも、その反省点を新しい記事に活かすよう心がけています。

webメディアでは記事を量産できるというメリットがあるので、トライアンドエラーを重ねながらブラッシュアップしていく方針です。読者を不快にさせたり、特定の価値観を傷つける可能性がある場合は十分に注意する必要がありますが、基本的に「失敗を恐れない」という姿勢で臨んでいます

時代とともに読者の価値観が変化することを意識し、常に自分の価値観をアップデートすることも重要でしょう。自分の意図が誤解を生むことがあることから、作り手としての自覚が求められます。

読者との関係

——ユーザーの反応にどう対応していますか。SNSの活用法など、意識していることを教えてください。

ユーザーの反応は常に検索して確認するよう心がけています。ただし、自分の納得できる内容を書くことが最優先です。読者の反応を鵜呑みにするのではなく、①自分が納得できるか ②どう読まれているか ③どう反応しているか、この3点をバランス良く意識しながら執筆しています。

たとえユーザーの反応が気に入らなくても、自分の考えを曲げて変えることはありません。ただし、別の形でツイートなどを活用し、記事に書ききれなかった思いを発信することもあります。

「推し」との向き合い方と今後

新しい「推し」との出会い

——新たな「推し」を見つけるための工夫を教えてください。

「推し」を見つけられなくなるのは、偏見や先入観からくる思い込みが原因だと考えています。「どうせこうだろう」と決めつける姿勢は「推し」との出会いを遠ざけてしまいます。

子供のころは、そういった思い込みがなかったからこそ、新しいコンテンツに夢中になれたはずです。理性を働かせ、偏見を排除することが大切です。

具体的には、古今東西の様々なメディアやコンテンツに目を向け、プラスの姿勢で接することを心がけています。「この会社のゲームはつまらない」と決めつけずに、楽観的に様々なジャンルのコンテンツに触れ、思い込みをリセットするよう努めています。

時間の作り方

——「推し」と向き合うために、どのように時間を作っているのでしょうか。

「推し」に向き合う時間を確保することは、単なる趣味以上に重要なことだと考えています。小島秀夫監督が多忙な中でも映画やドラマを観ることを日課としているように、自分も運動と同様にゲームやアニメ、映画などのコンテンツと向き合う時間を確保しています。

オタク気質の自分にとって、これらのコンテンツは心の糧です。人付き合いは控えめにしつつ、比較的楽な仕事を選んで時間に余裕を持つように心がけています。「推し」を追究することは仕事そのものであり、時間をかけてそれに没頭することが何よりも大切なのです

文章の心構え

——「推し」を追究する文章を書く上で、注意すべき点や心がけていることはありますか。

一番重要なのは、読み手に「結局なにが言いたいのか」と感じさせないことです。論理の「導線」が最後までしっかりとつながっていなければ、読後感が悪くなってしまいます。論理的思考を放棄してはいけません

一方で、執筆する前から細かく内容を決めすぎるとかえって凡庸な文章になってしまう危険があります。まずは思ったことをバーッと書き出し、そこから論理立てて組み立てていく方が良い文章ができると考えています。文章は水物で、そこまで固めつける必要はありません。

タイトルについても、同じような文言を使わず、読者に興味を持ってもらえるよう工夫しています。内容が想像できる一方で「何だろう?」と思わせる部分を残すのがコツです。タイトルひとつにも手を抜かず、できる限り力を込めるようにしています

今後の展望

——今後の「推し」の追究について、お考えを教えてください。

当面はこれまでと同様に、おもしろいと感じたコンテンツを一つひとつ紹介していく予定です。ゲーム業界でも次々と新しい動きがあり、そうした変化に寄り添いながら、マクロな視点で客観的に論じていきたいと考えています。

また、メディアそのものの在り方について、noteのようなスマホ向けデザインなど、使いやすさを追求したサイトを立ち上げる構想もあります。ポジティブなメッセージを発信し、建設的な議論ができるような場を提供できればと思っています

——「推し自体を職業にする」「不特定多数の推しによって実現するコモンセンス」についてもお考えをお聞かせください。

いまのスタイルを継続しながら、同時に新しいことにも挑戦していきたいと思います。ゲームに限らず、自分の「推し」であるコンテンツに寄り添い、それらを広く紹介するような活動を続けていく一方で、マクロな視点からゲーム業界全体について発信していきます

また、「推し」という概念そのものを、不特定多数の人々に広めていきたいですね。自分を肯定的に受け止め、それを楽しむことの意義を伝えられるようなコモンセンスを、皆さんと一緒に作り上げていければと考えています

『好きなものを「推す」だけ。共感される文章術』
[Jini:著/KADOKAWA/1430円]
好きでもない商品の広告収入をアフィリエイトで得たり、情報商材を売りつけて利益をあげたりせず、自分のお気に入りの作品を「推す」というメディア運営法。その具体的な実践のしかたを指南する。ネガティブな空気が漂いがちなネットの世界で、あえて作品のポジティブな部分に着目。自分とおなじ価値観の持ち主に語りかけたい人の“バイブル”となる一冊だ。

Jini(ジニ)
ゲームジャーナリスト、批評家、編集者。2014年に立ち上げたブログ「ゲーマー日日新聞」は2500万PVを達成。noteに有料マガジン「ゲームゼミ」を開設し、フォロワーは2万5000人を突破する。ゲームメディアの副編集長を務めるかたわら、TBSラジオ「アフター6ジャンクション」にレギュラー出演するなど、多方面で活躍。魅力的なゲームを「推し」ながら、ゲームの文化的価値を追究している。著書に『好きなものを「推す」だけ。共感される文章術』(KADOKAWA)がある。
ゲーマー日日新聞
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ぎゃふん工房(米田政行)

ぎゃふん工房(米田政行)

フリーランスのライター・編集者。インタビューや取材を中心とした記事の執筆や書籍制作を手がけており、映画監督・ミュージシャン・声優・アイドル・アナウンサーなど、さまざまな分野の〈人〉へインタビュー経験を持つ。ゲーム・アニメ・映画・音楽など、いろいろ食い散らかしているレビュアー。中学生のころから、作品のレビューに励む。人生で最初につくったのはゲームの評論本。〈夜見野レイ〉〈赤根夕樹〉のペンネームでも活動。収益を目的とせず、趣味の活動を行なう際に〈ぎゃふん工房〉の名前を付けている。

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〈ぎゃふん工房〉はフリーランス ライター・米田政行のユニット〈Gyahun工房〉のプライベートブランドです。このサイトでは、さまざまなジャンルの作品をレビューしていきます。

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